Comment Tetsuya Mizuguchi a eu l’idée de faire Rez Infinite sur PlayStation VR

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VanillaNeko

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#1
Est-il possible de donner aux joueurs cette sensation musicale magique d’être “dans le rythme” ? Comment synchroniser graphismes et sons pour qu’ils se combinent en quelque chose de plus puissant que la somme de leurs parties ?

Et surtout, peut-on parvenir à faire ça tout en concevant quelque chose qui soit amusant à jouer ?

Il y a 15 ans, quand j’ai créé le Rez original avec mon équipe d’United Game Artists, nous nous étions donnés comme défi de répondre à ces questions difficiles. Heureusement, nous avons été inspirés et nous avons trouvé les réponses.

Influences principales


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L’une de mes premières expériences avec de la bonne musique techno a eu lieu lors d’un festival de rue à Zurich en 1997 :
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. La puissance d’un simple beat percutant parfaitement synchronisé avec des lumières colorées et des visuels abstraits était un spectacle complètement nouveau pour moi.

Mais peut-être pas tant que ça. D’une certaine manière, cela me rappelait une autre inspiration d’un tout autre type de média.

J’ai toujours été un grand fan du peintre russe
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qui a essayé d’évoquer le son par la vue (lié à un concept connu sous le nom de “synesthésie”). Il plaçait méticuleusement des formes et des couleurs de façon à créer un impact qui dépasse leurs qualités visuelles dans le but d’entrer en résonance avec les autres sens. Et avec l’âme.

La dernière inspiration importante était les jeux de tir d’arcade de ma jeunesse.
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m’a toujours donné l’impression que ce genre était accessible à tous, tout en proposant un gameplay riche et une grande rejouabilité. Des années plus tard, en jouant à Xenon 2 sur l’Amiga d’un ami à la fac, j’ai pris conscience qu’une bande-son complexe et évocatrice pouvait aider un jeu à transcender les limites techniques pour devenir quasiment une nouvelle forme de média.

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Et aujourd’hui, 15 ans plus tard…


Tous ces souvenirs ne se limitent pas à la nostalgie (et il ne s’agit pas que du discours post-mortem sur Rez que j’ai fait aujourd’hui lors de la Game Developer’s Conference) — les développeurs de Monstars et
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travaillent dur pour garder en tête ces inspirations importantes tout au long du développement de
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sur PS4 et PS VR.

Les idéaux que nous suivions à l’époque nous guident aujourd’hui tandis que nous remasterisons les éléments originaux en 1080p, remixons le son en 3D audio, et envisageons des options de contrôle et d’autres modifications puisque le jeu sera aussi (en option) complètement jouable sur PlayStation VR.

Et l’esprit qui a présidé à la création du Rez original est particulièrement important alors que nous créons un nouveau contenu original que nous présentons à la fin de notre bande-annonce : “Zone X.” Il est trop tôt pour en parler, mais l’image devrait déjà vous en dire suffisamment.


Gardez bien à l’esprit qu’il s’agit de graphismes de conception et non de captures d’écran. Nous en sommes aux phases d’expérimentation, et nous ne savons pas encore où cela nous mènera, mais nous sommes stimulés par les possibilités comme nous l’étions avec le Rez original il y a quelques années.

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