Comment Hello Games a créé l’histoire et l’univers de No Man’s Sky

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PlayStation

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Bonjour ! C’est Sean Murray, l’un des programmeurs de
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, ce jeu de science-fiction qui sortira prochainement sur PlayStation 4.

Aujourd’hui, je voudrais m’attarder un peu sur quelque chose de nouveau : la façon dont nous avons abordé l’histoire et l’univers de notre jeu. C’est certainement différent de ce que vous avez l’habitude de voir dans d’autres jeux.

Le vaste univers de No Man’s Sky contient un nombre quasi infini de planètes à visiter et nous voulons qu’au cours de leur voyage, les joueurs découvrent tout ce qu’il y a à savoir. Mais il n’y a ni cinématique, ni scénario linéaire comme on en voit souvent.

Par contre, le jeu dispose d’un univers très riche. Tout ce que vous découvrez existe pour une raison. Pour le moindre bâtiment, nous avons réfléchi à qui l’a construit et pourquoi. Nous avons vraiment hâte que les fans découvrent ces éléments et essaient de les interpréter.

J’ai eu la chance incroyable de pouvoir travailler avec deux spécialistes de la narration. Ces personnes talentueuses, dont je suis un grand fan sont Dave Gibbons (Watchmen, Kingsman, 2000 AD) et James Swallow (Deus Ex: Human Revolution, Star Trek). Ils ont essayé de créer leurs propres histoires à partir de notre univers tout comme, je l’espère, les joueurs le feront. Nous avons réuni ces récits dans une bande-dessinée, que nous avons appelée « Aventures de No Man’s Sky » (comprise dans l’édition limitée du jeu).

Nous sommes tous fans de science-fiction et nous ne pouvions pas espérer une meilleure collaboration : Dave et James ont imaginé leurs propres histoires, partagé leur savoir et nous ont aidés à développer certains aspects majeurs de l’univers de No Man’s Sky. Je vous invite à regarder cette vidéo, tournée dans le studio de Dave avec son aimable autorisation.


Si vous avez trouvé cette vidéo intéressante, peut-être que
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vous plaira également. Nous y parlons de la direction artistique, des sources d’inspiration et de la génération procédurale.
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, where we chatted about the game’s art, explaining its inspirations and how procedural generation makes it happen.

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